Banner Saga: интервью с соавтором Алексом Томасом
Banner Saga: интервью с соавтором Алексом Томасом
Anonim

Алекс Томас, соучредитель Stoic Studio и соавтор The Banner Saga, был готов ответить на некоторые наши вопросы об эпической серии ролевых игр. Первоначально выпущенная еще в 2014 году в результате успешной краудфандинговой кампании, The Banner Saga завоевала любовь тех, кто был взволнован перспективой тактической RPG, в умах трех ветеранов BioWare.

А в 2018 году The Banner Saga успешно завершилась выпуском The Banner Saga 3. Триумф повествования в видеоиграх: команде Stoic удалось идеально совместить красивые визуальные эффекты, сильных персонажей и захватывающее повествование, основанное на скандинавской мифологии, в этом редчайшем of beasts: трилогия видеоигр с удовлетворительным завершением.

В нашем интервью с Алексом Томасом мы говорим о конце The Banner Saga, освещая ее постоянную смерть, жертвы ее сюжета и то, что будет дальше для Stoic. Читай дальше, чтобы узнать больше.

Алекс Томас: Привет, я - Алекс, сценарист Banner Saga 3 и один из трех оригинальных создателей и дизайнеров серии.

Screen Rant: The Banner Saga всегда была безжалостной со своими персонажами, но в третьей части есть трагическая полоса, которая превосходит все остальные, особенно в этих последних главах. Было ли вам сложно решить судьбы стольких любимых персонажей?

Алекс Томас: Знаете, если честно, это было не особенно сложно. Что игроки не видят при написании такой истории, так это всего лишь разветвления - вероятно, по крайней мере, треть из них полностью невидима, если вы не пройдете игру несколько раз и не попытаетесь получить все варианты ветвления. В моей голове все эти разные версии смешиваются вместе, и я знаю, что иногда они умирают, а иногда не смягчают удар. Но даже без этих альтернативных реалий, я полагаю, что я принадлежу к тому типу фанатов, которые склоняются к «Игре престолов», а не к «Властелину колец». «Черная компания» - моя любимая фантастика, и это в основном фантастические истории о войне во Вьетнаме. Ощущение, что никто не застрахован, ни у кого нет сюжетной брони и ставки реальны, было абсолютно решающим для того, чтобы история заработала.

Screen Rant: Permadeath является неотъемлемой частью работы The Banner Saga. Почему вы приняли решение занять такую ​​ограниченную позицию в отношении выживания персонажей?

Алекс Томас: Очевидно, что игры во многом отличаются от книг и фильмов. Один из наиболее важных способов - это то, что игрок управляет действием, поэтому, если вы собираетесь это убрать, зачем вообще делать игру? Через некоторое время почти в любой сюжетной игре, в которую я играл, я начинаю чувствовать, что мой персонаж - это всемогущее существо, даже до такой степени, что иногда мне становится жаль антагонистов и второстепенных персонажей (я имею в виду, я не буквально плохо себя чувствую, они вымышленные). Но как они могут получить шанс в битве или отказаться от похотливых ухаживаний бессмертного божества, которое может сгибать пространство и время и сохранять государства по своей воле? Или как я могу поверить, что мой герой каким-то образом скосил 30 плохих парней сам без единой царапины?

Я просто так устал играть в одну и ту же РПГ с той же отважной группой детей-авантюристов, спасающих мир без всяких шансов на провал, что мы сделали противоположность. Это также было большой частью причины, по которой мы не позволяем игрокам сохранять вручную. Это нормально, если что-то серьезное происходит ужасно неправильно, и игроки хотят вернуться и переиграть большие фрагменты игры, но мы не хотели давать им соблазн перезагружать каждое маленькое решение, искать и клевать в поисках «оптимального» решения.

По этой теме одна из самых серьезных критических замечаний, с которыми мы столкнулись в первой игре, заключалась в том, что некоторые игроки чувствовали, что они никогда не смогут принять правильное решение. Игры научили нас тому, что, что бы ни случилось, всегда есть способ поступать правильно и получать лучшую награду; съесть свой торт и съесть его - вот как это делается. Я думаю, что большая часть этой критики утихла в последующих играх, когда люди начали рассматривать Banner Saga как отдельную вещь и просто принимать вещи как часть своей истории. Что-то интересное происходит, когда вы принимаете плохие вещи как часть своего опыта вместо того, чтобы пытаться победить.

Но если я могу быть (даже более) циничным на мгновение, я думаю, что основная причина, по которой большинство развлечений не позволяет своим персонажам умереть или уйти или принимать рациональные решения в своих собственных интересах, заключается в том, что они хотят создать бренд и продавать персонажей и возвращайте людей для сиквелов. Для Banner Saga «никто не в безопасности» - это бренд, и это действительно освободило нас, чтобы создать другой рассказ.

Screen Rant: The Banner Saga 3 оставляет игрокам трудный выбор. На каком этапе разработки сериала вы выбрали финальную сцену?

Алекс Томас: Намного позже, чем вы думаете! Еще до Kickstarter у нас было приблизительное представление о том, что происходит и почему, и нам удавалось придерживаться этого до конца, но дьявол кроется в деталях. Будет ли что-то резонировать или нет, во многом зависит от того, как все происходит. Мы потратили огромное количество времени и ресурсов на организацию финала, перестановку идей, полное отбрасывание того, что у нас было, и начало нового, почесывая затылок и говоря: «Эх, это еще не совсем хорошо».

Мы довольно быстро обнаружили, что это не должен быть простой выбор A или B; он должен был включать в себя все решения, которые игрок принимал на протяжении всех трех игр. Но это также должно было работать, если вы не импортировали свое сохранение, и это должен был быть реальный выбор, когда вы точно знали, что выбираете, но не точный результат. Вдобавок ко всему мы пытались подтасовать еще десяток соображений. Мы настраивали эту последовательность до последней минуты.

Когда вы проводите достаточно времени, перемещаясь взад и вперед, вы начинаете задаваться вопросом, есть ли смысл просто все упростить. Если вы напишете дюжину разных концовок, одни, естественно, принесут больше удовлетворения, чем другие. Разве вы не должны дать игроку только лучшее, что вы можете придумать? Почему бы тогда просто не дать им лучший финал? К тому же у нас ограниченные ресурсы - полностью анимированные кат-сцены стоят дорого, несколько оркестровых саундтреков и звук стоят дорого, внедрение и тестирование всего этого контента стоит дорого. Как мы можем переработать и использовать как можно больше из этого, сохраняя при этом ощущение завершенности? В конце концов, мы решили, что это инди-игра, и мы будем продолжать рисковать. Banner Saga всегда рассказывала о том, как мир действительно реагирует на ваш выбор, к лучшему или к худшему.Мы просто надеялись, что наша публика зашла так далеко и будет уважать нас за то, что мы прошли весь путь.

Screen Rant: Каждый конец игры приводит к жертве. Вы не сомневались в том, чтобы оставить игроков без по-настоящему счастливого конца?

Алекс Томас: Один из обзоров, который мы получили после выпуска нашей первой игры, который нас полностью ошеломил, назвал ее «симулятором депрессии». Это застряло во мне с тех пор, потому что я нахожу это таким забавным. Честно говоря, мы не чувствовали, что сделали такую ​​трагедию, мы просто пытались сделать что-то, что казалось правдоподобным. Думаю, это относится и к концовкам - я бы сказал: «Да, есть и хорошие, и плохие». Но по-настоящему «счастливый» финал, думаю, я никогда не считал таким. Бывают ли у людей в реальной жизни счастливый конец? Я бы хотел посмотреть романтическую комедию, где два невероятных любовных увлечения проходят через необычные обстоятельства, чтобы влюбиться, а затем через две недели осознают, что у них совершенно неуправляемые разногласия по поводу чего-то обыденного, например, финансов, религиозных убеждений или чего-то еще, и уходят "Черт, это была пустая трата времени ». В любом случае, одна из постоянных тем Banner Saga - это изменение; персонажи меняются со временем, пейзаж постоянно меняется из-за темноты, существование целых видов меняется. Я никогда не чувствовал, что должен был быть конец, когда все эти изменения будут отменены, и все вернется к мирным деревням и тихому росту. Черт, это было бы пустой тратой времени.

Но я имею в виду, давай, это эпопея викингов! Вы читали их мифологию?

Screen Rant: Как отреагировал игрок на финал? Были ли у вас слезливые сообщения? Это определенно было чем-то вроде удара по животу - по крайней мере, в моем прохождении!

Алекс Томас: У нас было множество фанатов, которые поделились своим опытом и признали, что, возможно, пролили пару слезинок, и мы невероятно благодарны всем, кто говорит нам, что им нравится игра. Мы вложили столько крови, пота и слез в создание этой вещи, что всегда надеялись, что она найдет отклик у фанатов, и мы очень рады и счастливы, что это так. Кроме того, преимущество создания чего-то действительно личного заключается в том, что вы можете услышать мнение людей, которые похожи на вас и ценят то же самое, и это действительно полезно.

Художественный стиль The Banner Saga в третьей части выглядит так же свежо, как и в момент выхода оригинала. Учитывая успех сериала, думаете ли вы, что он заставил другие небольшие студии задуматься о таком анимационном стиле?

Алекс Томас: Я думаю, мы были очень удивлены, увидев, что вышли игры, которые сравнивают с Banner Saga, до такой степени, что некоторые обозреватели называют нас поджанром стратегии. Это безумие. Мы обязаны своим художественным вдохновением работе, которую Эйвинд Эрл сделал для «Спящей красавицы», и его собственным произведениям искусства. Они привели нас к стилю, который кажется вневременным, и мы надеемся, что он будет столь же убедительным и через сто лет. Что касается других инди-студий, вдохновленных успехом, я должен сказать, что не думаю, что они действительно нуждались в нашей помощи! Выпускается безумное количество игр! Но мне очень нравится, сколько игр создается сейчас, в которых ценится такая красота и артистизм. Это действительно воодушевляет.

Screen Rant: Between God of War и Hellblade: Senua's Sacrifice, интересно ли вам обратить внимание на скандинавскую мифологию в играх в последние несколько лет?

Алекс Томас: Это был интересный феномен, я бы, наверное, списал на совпадение в большей степени. Это похоже на то, как внезапно появляются четыре фильма, и все они выглядят так, как будто у них была одна и та же идея одновременно. С нашей точки зрения, мы начали с довольно типичного средневекового фэнтезийного сеттинга. В детстве меня вдохновляли такие игры, как Final Fantasy Tactics и Shining Force, и я думал в этом направлении. Мой соучредитель Арни Йоргенсен, сам происходящий из скандинавских корней, выдвинул идею скандинавской мифологии. Я начал глубже изучать скандинавскую мифологию и подумал: «Вау, здесь так много интересного, что это определенно может сработать». И я всегда рад видеть больше игр про викингов, я бы в любой момент принял это в современной обстановке.

Screen Rant: Есть ли еще одна мифология, в которой стоик хотел бы черпать вдохновение для другой игры? Можем ли мы увидеть, например, стоическую RPG, делающую заметки из «Одиссеи»?

Алекс Томас: Ха, ну, начать с мифологии и строить из нее, безусловно, является отличной отправной точкой. Как вы, возможно, намекаете, это то, что Assassin's Creed и другие игры уже давно находят большое применение. Я почти уверен, что мы оставим скандинавское влияние миру Banner Saga, но мы рассматриваем множество вариантов для следующей игры, некоторые из которых могут быть немного удивительными.

Screen Rant: Это знаменует конец The Banner Saga, но что ждет Stoic дальше? У вас есть идеи для другого проекта?

Алекс Томас: Конечно, без сомнения. Мы разработали несколько питч-колод для разных игр, но выбрали ту, которая особенно нравится команде. Мы уже работаем над ним некоторое время, и вы услышите о нем больше, когда мы подумаем, что он будет готов к показу!

Подробнее: Это еще не конец - большие игры еще впереди в конце 2018 года