Обзор Underworld Ascendant: Избегайте этого ада
Обзор Underworld Ascendant: Избегайте этого ада
Anonim

Проект Underworld Ascendant, впервые объявленный на Kickstarter в начале 2015 года, создавался давно. За игрой стоят известные разработчики, в том числе такие, как Ultima Underworld, System Shock, Thief и Dishonored. Спустя примерно три с лишним года после того, как Underworld Ascendant достигла поставленных целей по финансированию, игра теперь была выпущена в массы. К сожалению, ясно, что OtherSide Entertainment не были готовы к этому моменту: Underworld Ascendant все еще далека от того, чтобы быть достойным релиза, и это видно. Мальчик, это видно.

В Underworld Ascendant игроки стремятся решать головоломки, скрываясь, сражаясь и проверяя логику. Это простая предпосылка, и на некоторых картах представлены интересные пейзажи и головоломки. На каждой карте есть ловушки и, в основном, скелеты. Это пушечное мясо вражеских сил, но они тупые, скучные и скучные. У большинства вражеских ИИ есть проблемы с навигацией по картам, которые часто трудно пересечь без четкого направления. Когда появляются самые разные враги, моменты потенциального волнения омрачаются плохим искусственным интеллектом или ошибками окружающей среды. Многие из ловушек в мире срабатывают и не могут повредить игроку, вместо этого просто отталкивая их. Враги AI часто забывают, что они могут двигаться. Когда они это делают, они обычно застревают. В Underworld Ascension от этих проблем никуда не деться.

По теме: Прочтите обзор Conan Exiles от Screen Rant

На момент написания этого обзора механика сохранения полностью нарушена. Underworld Ascendant позволяет игрокам посадить саженец над любой земной частью каждого уровня, чтобы они могли возродиться прямо на этом месте. К сожалению, иногда игра все равно отправляет игроков обратно на начало уровня. В дополнение к вопиющему характеру системы сохранения игры, игроки, которые выходят из игры и возвращаются, обнаруживают, что она сбрасывает уровень, но позволяет им сохранить свой инвентарь. Это позволяет игрокам удваивать количество предметов, что упрощает геймерам обмануть систему и складывать свой инвентарь. В лучшем случае, даже если эта система сохранений была функциональна, она устраняет всякое ощущение последствий с каждого уровня.

Игроки, ныряющие в бой, должны ожидать и здесь плохо выполненного опыта. Битва утомительна, игроки вынуждены многократно наносить удары по врагам до 15 раз, чтобы победить их. Это тоже не захватывающее действие - по большей части скелеты в бою застревают между тем, чтобы сбиться с пути или броситься на игрока. У них часто возникают проблемы с переходом к игроку в первую очередь, и даже когда они это делают, большинство их атак легко блокируются. Как и в Sea of ​​Thieves, горстка других врагов пытается нарушить монотонность боя скелетов, но этого недостаточно. Как и многие экологические ловушки в игре, бесчисленные вражеские атаки, которые должны быть нанесены, так или иначе не регистрируются как попадание. Во всех смыслах и целях здесь механика боя сломана.

Чтобы избежать боя, игроки могут попытаться скрыться. Эта система основана на физике и системе освещения на основе огня. Физика игры в лучшем случае глючная: много раз тяжелый объект слегка ударялся, но летел через комнату с невероятной скоростью. Объекты имеют указанный вес, но игрок, кажется, способен бросить 80-фунтовую бочку так же далеко, как и бутылка воды. Система освещения позволяет игрокам использовать такие предметы, как водяные стрелы, чтобы избавиться от факелов, помогая красться в темноте вместо сражения. Это часто срабатывает, но только потому, что дальность видимости каждого врага кажется очень маленькой. Противопожарная система также довольно реалистична в том смысле, что деревянные предметы всегда горят. Даже на высококлассном оборудовании массивные пожары вызвали ужасающие проблемы с частотой кадров, а некоторым объектам просто требуется невероятное время, чтобы на самом деле сгореть.Огонь, как и враги этого мира, в чем-то скучен и утомителен.

Сюжет никогда не зацепляет игрока чем-либо, но ему достаточно просто следовать: мифический бог Тайфос хочет уничтожить все (потому что он злой, вот почему), поэтому игрока вытаскивают из своего мира, чтобы остановить его. В этой истории очень мало взаимодействия с NPC, и она изо всех сил пытается заставить что-то почувствовать, что это важно. Прогресс осуществляется через различные уровни отбора, хотя они часто кажутся очень разрозненными и утомительными. В системе инвентаря есть много предметов с одинаковыми значками, что затрудняет выбор нужного предмета на лету. Есть магия, но игра постоянно забывает, какие заклинания выучил игрок. Это череда неудачных дизайнерских решений, перекликающихся друг с другом. Это Подземный мир, в котором можно представить себя, если они не предназначены для жемчужных ворот.

Трудно оправдать то, что Underworld Ascendant - законченный продукт. Действительно, игра выпущена в версии 0.3, и это видно. Ужасающая и бессмысленная механика сохранения задает тон игре, изобилующей сломанными системами: ужасный вражеский ИИ, запутанный дизайн карты, оболочка сюжета и гора ошибок и сбоев смешались в отвратительную кучу проблем, которые стали Подземный мир Асцендент. Каждая игровая механика требует кардинальных улучшений, и просто жаль, что Otherside Entertainment выпустили игру как есть. Атмосфера иногда может выглядеть красивой, но это мимолетный момент. В этой игре есть чем заняться, прежде чем она станет стоящей покупкой.

БОЛЬШЕ: Fallout 76 - игра с худшими отзывами от Bethesda за 12 лет

Underworld Ascendant уже доступна для ПК. Для этого обзора Screen Rant был предоставлен цифровой код ПК.

Наш рейтинг:

1,5 из 5 (плохо, мало хороших деталей)