15 правил Dungeons & Dragons настолько нарушены, что их пришлось изменить
15 правил Dungeons & Dragons настолько нарушены, что их пришлось изменить
Anonim

Создатели Dungeons & Dragons столкнулись с монументальной задачей: составить карту правил для всей вымышленной реальности. Это означало придумывать правила для всего: от физики до длины, на которую можно прыгнуть с разбега, и даже того, сколько времени требуется взрослому человеку среднего роста, чтобы утонуть, находясь под водой.

Эти правила, как правило, не были так хорошо продуманы, что приводило к безудержным злоупотреблениям со стороны хитрых игроков, которые были достаточно умны, чтобы увидеть, как мир вокруг них может быть изменен для их собственных целей.

Были некоторые правила Dungeons & Dragons, которые могли полностью сорвать игру. Это часто заставляло создателей выпускать официальные исправления, которые должны были перезаписать правила, которые были напечатаны в книгах. Были даже случаи, когда правила были настолько запутанными, что приходилось делать совершенно новую редакцию, чтобы устранить все лазейки.

Мы собрались здесь сегодня, чтобы посмотреть на правила Dungeons & Dragons, которые были настолько нарушены, что создателям пришлось вмешаться, чтобы ими больше нельзя было злоупотреблять.

От удивительного уровня рейнджера до самого переписанного заклинания во всей игре - вот 15 правил Dungeons & Dragons, настолько нарушенных, что их пришлось изменить !

15 Уровень Один Рейнджер

Класс рейнджеров, появившийся в третьем издании Dungeons & Dragons, имел множество пустых уровней, которые не давали новых способностей на протяжении всего его развития. Рейнджер также оказался невероятно популярным классом из-за множества способностей, которые они получали на первом уровне.

Рейнджер первого уровня в третьем издании Dungeons & Dragons получил умение Трек, любимого врага и умения Двуручный / Двуручный бой в легкой (или без) броне. Это означало, что многие игроки должны были пройти один уровень в рейнджере, чтобы воспользоваться всеми преимуществами, а затем перейти на более высокий класс.

Одним из самых больших изменений, внесенных в обновленную версию Dungeons & Dragons 3.5, была полная переработка рейнджера, так что его способности были распределены по более поздним уровням, что дало вам больше стимула придерживаться класса.

14 Бесконечная атака

Боевые столкновения в каждом выпуске Dungeons & Dragons разбиты на раунды, которые должны занять пару секунд времени. Этот короткий период времени помогает показать, насколько сильнее становятся физические атакующие по мере повышения уровня из-за увеличения количества атак, которые они могут совершать в каждом раунде.

В четвертом издании Dungeons & Dragons была одна способность, которая отбросила понятие времени из окна. Способность рейнджера 15-го уровня под названием «Каскад клинков» позволяла игроку продолжать атаковать, пока не промахнется.

Это была потрясающе сломанная способность, так как есть много способов повысить точность игрока в Dungeons & Dragons. Игрок, выбравший правильную сборку, может создать персонажа, способного совершать бесконечные атаки.

Вскоре была выпущена ошибка, изменившая формулировку Blade Cascade так, что она могла срабатывать не более пяти раз.

13 Китовая стена

Способность вызывать монстров в битву принадлежала персонажам, использующим магию, на протяжении всей истории Dungeons & Dragons. Третье издание Dungeons & Dragons помогло систематизировать это с помощью девяти заклинаний «Вызов монстра», каждое из которых позволяло вам выбирать из списка существ и временно вызывать их, чтобы они сражались на вашей стороне.

Заклинания «Вызов монстров» предлагали водных существ, которые, как правило, были больше и сильнее, чем другие звери в списке, из-за того, насколько ограниченным было их использование в большинстве ситуаций.

В версии игры 3.5 пришлось изменить описание заклинаний «Вызов монстра», чтобы уточнить, что существа могут быть вызваны только в среду, которая может их поддерживать, например, водные существа в воде.

Причина, по которой это правило было добавлено, заключалась в том, что игроки вызывали огромных водных животных, которые действовали как временные стены, чтобы замедлить врага, или вызывали их над врагом и использовали их как сокрушительное оружие.

12 Убийственный вихрь

Третье издание Dungeons & Dragons попыталось сделать класс бойцов более увлекательным, дав им возможность выбирать из множества умений (способностей, которые вы выбираете вне своего класса). Одним из этих умений была Атака Вихря, которая позволяла вам выполнять одну атаку на каждого врага в области вокруг вас.

Версия 3.5 Dungeons & Dragons изменила «Вихревую атаку» так, чтобы ее нельзя было комбинировать с другими способностями. Это произошло из-за тактики, известной как трюк с «мешком крыс».

Игроки использовали комбинацию Whirlwind Attack с Great Cleave, которая давала вам бесплатный удар по другому врагу, если вы убили врага в этом ходу рукопашной атакой. Затем истребители вступали в бой с противником и бросали вокруг него мешок с крысами. Затем они использовали Атаку Вихря на следующем ходу и получали бесплатный удар по врагу за каждую убитую крысу.

11 Укладка критических

Один из самых захватывающих моментов в любой битве Dungeons & Dragon - это момент, когда персонаж или враг наносит критический удар. Это времена, когда ход битвы может измениться в мгновение ока, и могучий враг или могущественный герой был поражен одним ударом.

Подавляющее большинство оружия в третьем издании Dungeons & Dragons получило бы критическое попадание только при броске 20 на двадцатигранном кубике. Было несколько видов оружия с большей дальностью (например, 19 или 18), но они обычно были слабее с точки зрения урона.

Издание 3.5 Dungeons & Dragons не позволило нескольким способностям, которые увеличивали диапазон угрозы критического удара, складываться друг с другом. Это было потому, что люди создавали оружие с чарами Keen и объединяли их с улучшенным Critical feat, чтобы нанести критический удар на 13 или выше.

10 Нет вреда играть священником

Основная роль священника в Dungeons & Dragons - исцелить группу и нанести огромный урон нежити своей чистой святостью. Есть также злые клерики, у которых есть способность истощать жизненную силу своих врагов и делать своих слуг-нежить еще более могущественными.

Когда-то клерики имели доступ к самому мощному разрушительному заклинанию в игре. Заклинание «Вред» в третьем издании Dungeons & Dragons требовало от вас успешного прикосновения к врагу.

Если вы это сделали, то их здоровье уменьшилось примерно до четырех, независимо от того, что у них было раньше. Не было спасброска от эффекта Вреда, который мог бы защитить вас от повреждений.

Версия 3.5 Dungeons & Dragons изменила принцип работы «Вреда», так что теперь у него был спасбросок и ограничение на нанесение ста пятидесяти единиц урона.

9 Магия, металл и камень

Каменная кожа раньше была одним из лучших защитных заклинаний в Dungeons & Dragons. Версия Каменной кожи, появившаяся в Advanced Dungeons & Dragons, покрывала заклинателя несколькими слоями камня, каждый из которых защищал их от одного удара.

Более поздние версии Stoneskin просто уменьшили количество урона, который заклинатель будет получать каждый ход от физических атак.

Версию Каменной кожи, появившуюся в третьем издании Dungeons & Dragons, было почти невозможно обойти, так как ее можно было игнорировать только с помощью оружия с зачарованием +5, которое, как правило, является самым мощным оружием в мире. Версия 3.5 Stoneskin значительно смягчила заклинание, чтобы оружие, сделанное из адамантита, могло обойти его эффект.

8 Могущественные полуэльфы

Полуэльфы сильно изменились в Dungeons & Dragons с точки зрения их полезности в бою.

Полуэльфы во втором издании Dungeons & Dragons обладали одними из лучших мультиклассовых вариантов в игре, в то время как полуэльфы в третьем издании уступали всем другим расам в Руководстве игрока. Не было причин не выбрать вместо этого человека или эльфа.

4-е издание Dungeons & Dragons случайно сделало полуэльфов слишком хорошими. Это произошло из-за их расовой способности, известной как Дилетант, которая позволяла им бесплатно выбирать любую силу атаки по желанию, если она принадлежала к другому классу, чем их собственный.

Создатели игры быстро пояснили, что «Дилетант» позволял игроку выбирать произвольную силу атаки 1-го уровня, так как в противном случае они могли выбирать из лучших способностей в игре.

7 Изменение правил про животных

Одно из самых больших изменений в Dungeons & Dragons версии 3.5 было в правилах содержания животных. Друидам и рейнджерам разрешалось выбирать животных, которые выступали в качестве постоянных союзников, которые могли сопровождать их в приключениях.

Способность животного-компаньона вызвала споры у некоторых игроков, так как по сути дает друиду / рейнджеру второго персонажа, который обладает большинством способностей игрока, но не зарабатывает часть очков опыта.

Третье издание Dungeons & Dragons позволило друиду / рейнджеру зарабатывать больше животных-компаньонов с помощью заклинания Дружба животных, что означало, что они могли в конечном итоге управлять целой ордой существ, которые могли выполнять задачи, превосходящие заклинания того же уровня, такие как разведка на обширной территории или скоплением врагов.

Версия 3.5 Dungeons & Dragons сильно ограничила количество животных-компаньонов, которые мог иметь друид или рейнджер, ограничив их одним зверем, который со временем становится сильнее.

6 психических стероидов

Вы могли подумать, что экстрасенсорные способности идеально впишутся в фантастический сеттинг мира Dungeons & Dragons, но ошиблись. Подавляющее большинство игроков и мастеров подземелий одинаково ненавидят псионические правила из-за того, насколько плохо они обычно применяются.

Не помогает то, что одним из самых ненавистных и страшных врагов в игре является свежеватель разума, который полагается на экстрасенсорные способности, чтобы легко уничтожать целые группы искателей приключений.

Самая страшная способность экстрасенсорного персонажа - это Психологическая обратная связь, которая позволяет игроку тратить очки силы, чтобы временно поднять свои характеристики до заоблачных уровней.

Версия 3.5 Dungeons & Dragons изменила принцип работы Psychofeedback, так что персонажу приходилось вытягивать очки из других характеристик, чтобы увеличить другие.

5 Армия пикси

Феи могут показаться самыми слабыми существами в Dungeons & Dragons, но их связь с магией на самом деле делает их одними из самых могущественных врагов, с которыми вы когда-либо сталкивались. Фейри обладают способностью заманивать в ловушку умы других и заставлять их выполнять их приказы, что делает их пугающими для многих игроков.

Пикси ненадолго стали самыми опасными существами в пятом издании Dungeons & Dragons. Это произошло из-за заклинания «Сотворение лесных существ», которое позволяло вызывать в битву восемь пикси.

Все эти пикси обладают способностью использовать Превращение, которое позволяет им превращать врага в навозного жука, если они проваливают один из восьми спасбросков, которые им пришлось совершить.

Позже выяснилось, что DM выбирает вид существа, которое может вызвать Conjure Woodland Beings, а не игрок.

Четыре целующихся жабы делают вас здоровее

Колдуны и волшебники обладают способностью формировать магическую связь с животным, которое затем становится их знакомым. Наличие фамильяра углубит понимание заклинателем волшебного мира, хотя смерть существа нанесет реальный физический урон и глубокий эмоциональный стресс.

Худшим знакомым во втором издании Dungeons & Dragons была жаба из-за полного отсутствия у нее способностей. Это заставило создателей третьего издания Dungeons & Dragons полностью переборщить и сделать жабу лучше всего знакомой в игре, поскольку она дала своему хозяину два очка к их стату Телосложения.

Никакие другие знакомые в игре не давали очки характеристик, поскольку они в основном давали бонусы к определенным навыкам.

Жаба-фамильяр была сделана более сбалансированной в версии 3.5 Dungeons & Dragons, так как теперь она давала их хозяину три дополнительных очка жизни.

3 Человеческие статуи

Одна из главных причин, по которой заклинатели настолько могущественны по сравнению с физическими бойцами в Dungeons & Dragons, связана с многочисленными заклинаниями, которые могут вывести кого-то из строя с помощью одного неудачного спасброска.

Самым мощным заклинанием зачарования на ранних этапах любой кампании Dungeons & Dragons третьего издания является Hold Person. Это заклинание дальнего боя, которое заставляет врага сделать инстинктивную защиту или быть парализованным как минимум на три раунда. Обычно этого времени более чем достаточно для того, чтобы остальная часть группы зарезала замороженное существо, прежде чем оно сможет ответить.

Издание 3.5 Dungeons & Dragons ослабило Hold Person, чтобы цель могла делать новый спасбросок каждый раунд, когда она была парализована, чтобы у нее было больше шансов вырваться на свободу.

2 Сила скорости

Самый полезный стат в любой настольной ролевой игре обычно связан со скоростью. Высокая ловкость часто означает, что персонаж имеет лучшую точность, по нему труднее попасть и он может совершать больше действий за каждый ход.

Многие считают заклинание Ускорение самым полезным магическим заклинанием низкого уровня во всех Dungeons & Dragons. Это связано с тем, что он позволяет игрокам выполнять больше действий за каждый ход.

Скорость была мощной во втором издании Dungeons & Dragons, но она сопровождалась слабостью, заключающейся в старении пользователя на год каждый раз, когда его применяли. В третьей версии Haste не было этой слабости, что делало ее невероятно мощной.

Версия 3.5 Dungeons & Dragons полностью изменила принцип работы Haste, что, по сути, сделало ее совершенно новым заклинанием. Haste теперь дает дополнительную атаку во время действия полной атаки и дает несколько баффов характеристик.

1 Постоянно меняющийся полиморф

Способность превращаться в другое существо - это то, что часто встречается в фантастических рассказах. Это связано с желанием человека изменить свою внешность и стать тем, кто может летать в небе или плавать под волнами.

Смена облика также доставила немало головной боли как игрокам Dungeons & Dragons, так и людям, которые создают игру. Заклинание «Превращение» претерпело больше изменений, чем другая способность за всю историю Dungeons & Dragons.

Причина, по которой Полиморф настолько сломан, заключается в том, что он позволяет игроку превращаться в гораздо более могущественных существ и получать доступ к способностям, которых у них обычно не должно быть, а также позволяет им превращать своих врагов в насекомых с помощью одного провала. спасбросок.

Версия Polymorph и Polymorph Other, появившаяся в третьем издании Dungeons & Dragons, была настолько мощной, что вынудила Wizards of the Coast выпустить несколько различных документов об ошибках, которые ослабляли заклинание с каждой новой редакцией.

Заклинание необходимо было изменить, поскольку игроки все еще находили способы злоупотреблять способностью превращаться и других в разных существ.

---

Можете ли вы вспомнить какие-нибудь другие правила Dungeons & Dragons, которые нужно было изменить? Дайте нам знать об этом в комментариях!