Интервью Modern Warfare: оружие и многопользовательский дизайн на другом уровне
Интервью Modern Warfare: оружие и многопользовательский дизайн на другом уровне
Anonim

На этой неделе мы отправились в Лос-Анджелес, чтобы познакомиться с прессой Call of Duty: Modern Warfare, чтобы узнать об основных многопользовательских предложениях для Infinity Ward, переосмысляющих культовую франшизу. Мы много слышали о том, насколько жесткой, жесткой и противоречивой является история одиночной игры, но многопользовательская игра - это то, на чем у франшизы есть свои ноги.

Здесь, в Optimist Studios, мы, наконец, познакомились с некоторыми многопользовательскими режимами Modern Warfare и дали групповое интервью с Беном Гарнеллом (Художником по оружию) и Джо Секотом (Директором по дизайну многопользовательской игры). В нашем чате мы обсуждаем, что разработчики хотели по-другому в игре Call of Duty 2019 года, новые режимы, прогресс, создание гораздо более реалистичного оружия и механики, а также некоторые дразнилки на будущее.

Обратите внимание, что некоторые вопросы были отредактированы для ясности, и что не все вопросы наши.

Мой первый вопрос: из предыдущих игр, в которых вы работали, а также из предыдущих игр всей серии Call of Duty, что вы больше всего хотели сделать по-другому в итерации этого года?

Бен Гарнелл: Замечательный вопрос. Я могу говорить за себя; с моей точки зрения первая. Как художник по оружию - очевидно, вы только что видели систему изготовления оружия - это было моей мечтой с тех пор, как я пришел в отрасль, чтобы заниматься именно этим. Как человеку, который ценит оружие за его визуальную красоту, его бесконечную настройку и модификации, которые вы можете делать, было потрясающе работать вместе с Джо и другими в студии. Потому что все очень быстро попали на одну и ту же страницу, и у нас было больше всего возможностей настройки, чем в любой Call of Duty в истории. Мне нравится это говорить. Вот что для меня было феноменальным в этом проекте.

Джо Чекот: Я немного затронул это в презентации, но мы были очень рады вернуться к многопользовательской игре. Last Modern Warfare - мне пришлось работать над Modern Warfare 3 - я не был сторонником многопользовательской игры. Мы хотели вернуться, но хотели вводить новшества и меняться. Мы не чувствовали, что сделали этого достаточно. Я знаю, что Джефф (Заринг), главный дизайнер уровней старых игр, хотел вернуться - он чувствовал, что мы не торопились годами; что мы все больше и больше уходили в арену шутеров. Три полосы движения и вроде: «Ага, эта карта. А потом эта карта! » И все они играют немного одинаково.

Мы хотели вернуть эту глубину, и мы хотели изменить опыт. Мы хотели ввести новые способы игры в Call of Duty, и вы видели это с помощью игрового процесса с ночным видением и некоторых механик, которые мы добавили. Пэт Келли сказал: «Мы хотим разрушить мир». Когда мы начали этот проект, он сказал, что наша цель номер один - это подрывная работа и изменение ситуации.

Мы еще не видели этого, но было упомянуто, что будет своего рода хардкорный режим, который удаляет элементы HUD. Удаляет ли это также маркеры попаданий, когда вы помечаете цели?

Джо Секот: Ага! Ага, у нас есть такой режим. У меня есть интересный рассказ об этом. Мы чередуем; мы играем на ПК, а на работе играем на консоли, верно? И в один из дней, когда мы играли в тест на ПК, мы играли на карте под названием Spear. Это красивая карта, но мы играли в Gun Game, и HUD был сломан. Мы давно не играли в Gun Game, но что-то происходило - произошла ошибка, и это просто не рисовалось. И все сказали: «Вот дерьмо!» Вы просто видите мир на карте, и на пути нет HUD. Это просто дало другое ощущение и позволило нам увидеть красоту того, что создавали художники. Боже, эта игра выглядит потрясающе. Тогда у вас было это напряжение, потому что вы не совсем знали, когда кого-то убили. Вы бы сказали: «Бам! Бац! Бам! » И вы бы увидели, как они падают,но у вас не было четкого ощущения маркера попадания.

Итак, мы подумали: «Это так реально. Мы должны включить это (в игру) ». Тогда один из дизайнеров, Дэвид Микнер, сказал: «Я сделал режим реализма. Я просмотрел все виджеты в HUD и установил, чтобы они не отображались, когда вы устанавливаете эту вещь ». Мы пробовали это и играли с этим. Он сделал еще одну вещь: мы сохранили здоровье игроков на том же уровне, но мы значительно увеличили урон от выстрела в голову, чтобы он выглядел немного более реальным. Затем мы начали играть с ним и подумали: «Хорошо, у нас есть игровой процесс ночного видения. Что, если мы объединим эти два?"

Мы сделали кучу игр с этим - и я не знаю, нужно ли вам играть в него, но это тоже там - где вы просто на карте, нет HUD, сейчас ночь, вы видеть лазеры, и когда вы убиваете кого-то, вы не знаете, упал ли он. Это просто добавляет этого ужасного опыта. Это просто так сильно меняет ситуацию.

Бен Гарнелл: Есть шутка, что когда вы находитесь в режиме реализма, вам даже не нужно выходить из игры, потому что часы на вашем запястье показывают точное время. Так что вам даже не нужно проверять свой телефон, просто играйте в игру.

Будет ли что-то связано, помимо оружия, которое вы открываете, с точки зрения контента в режиме кампании? Увидим ли мы части этого и в многопользовательских режимах? (Некоторые персонажи, с которыми вы можете столкнуться, или некоторые сцены, разыгрывающиеся в кампании. Собираемся ли мы пройти через эти поля битвы?)

Джо Чекот: Это действительно хороший вопрос. Я знаю, что некоторые части кампании действительно появляются - например, карта Копья, о которой я упоминал, на самом деле является частью кампании, которая находится на этой карте. Все виды оружия универсальны в том, что они одинаковы с отдачей и прочим. Мы так старались.

Я говорил об этом в прошлом интервью, где в старых играх у нас действительно было дублированное оружие. Они бы расходились, анимация была бы другой, была бы другая скорость стрельбы - все. В этой игре мы создали один опыт. Таким образом, если игрок использует MP7 в кампании, когда он вернется в мультиплеер, он будет чувствовать то же самое. Или если он пойдет в спецоперацию.

Бен Гарнелл: Благодаря системе оружейного дела вам также нравится играть с капитаном Прайсом во время кампании. Затем вы входите в многопользовательский режим, проходите через это оружие, а затем цены оружейников для загрузки. Теперь вы используете оружие, с которым играли, в одиночной игре со всеми параметрами настройки. У нас это будет общее между всеми режимами.

Эти нити тоже идут в другую сторону? Если вы разблокируете все в сетевой игре, все ли это будет доступно в кампании?

Джо Секот: Кампания - это тщательно отобранный опыт, который очень похож на Modern Warfares, поэтому в кампании нет выбора оружия и тому подобного. Способ, которым Кампания будет использоваться в многопользовательских спецификациях, заключается в том, что вы разблокируете определенные вещи. Таким образом, играя в Campaign, вы достигнете определенных результатов или сделаете определенные вещи, и это фактически внесет контент в спецификации.

Мультиплеер и Spec Ops чрезвычайно унифицированы. В прошлой игре мы начали с общего развития оружия в кооперативном и многопользовательском режимах. В этой игре ваше снаряжение в значительной степени оптово - есть несколько механик, которых нет, потому что это действительно не имеет смысла в игре PvP - но вы переносите эти загрузки туда и обратно. И цель состоит в том, чтобы, если один игрок является игроком специалиста, а его приятель - мультиплеером, вы не чувствуете, что не прогрессируете, когда прыгаете вперед и назад.

Итак, вы открываете модификации и оружие в спецоперациях и мультиплеере?

Джо Чекот: Да, полностью. Таким образом, вы можете перенести свое оружие оружейника из сетевой игры прямо в спецоперацию. если я собираюсь играть в игру Call, я обычно беру с собой LMG, верно? Я собираюсь принести все боеприпасы, которые смогу принести, настроить это ружье по-другому, а затем, когда я вернусь в кооператив, я буду там улучшать свой LMG. Но когда я играю в мультиплеер, мне нравится иметь свои дробовики. Для меня это вознаграждение за риск; У меня есть два выстрела, а затем мне нужно перезарядить, и я хочу такой высоты. Но я не хочу этого в кооперативе. Я хочу убить 100 врагов.

В чем сложность попыток найти реализм в оружии, но при этом сохранить его в игре, чтобы не убить этот поток во время матча?

Бен Гарнелл: Я позволю Джо рассказать об этом, но есть действительно забавный анекдот, который вчера мне показал наш ведущий аниматор. Потому что в нашем игровом процессе 2 на 2, который мы выпустили, один из самых популярных комментариев был от парня, который вошел и сказал: «Наконец-то. После 12 лет игры в игры, я могу сказать, что индустрия знает, как делать дробовики. Знает, как заставить их почувствовать себя настоящими ».

Это тот, кто, очевидно, был очень близок со всем действием дробовика и, похоже, довольно устал от геймификации. Просто очень интересно наблюдать, как люди выбирают это и говорят: «Ага. Это действительно так, как должно быть сейчас ». Меня это интересует.

Джо Чекот: Мы очень много работали над этой игрой. Мы стреляли из настоящего оружия. Мы записали, как стреляем из настоящего оружия, мы записали стрельбу из оружия ВМС; мы получили противопоставление человека, который, возможно, не самый спортивный и не выстрелил миллион выстрелов, с солдатом, который представляет собой хорошо смазанную машину.

Затем мы проанализировали это. Люди замораживали пистолет 50-го калибра, и когда он стреляет в реальной жизни, он получает кольцо. Они замораживали это и говорили: «Черт возьми. Они воссоздали это в дульном эффекте пистолета ». Я говорил об этом на сцене: когда вы стреляете из пистолета, пистолет толкает вас, и ваша голова движется независимо от оружия. Итак, у нас есть целая алгоритмическая система, которая позволяет нам делать разные интерполяции. У нас есть внезапный распад, у нас есть линейный распад - у нас есть все эти вещи, которые позволяют нам мгновенно всплывать, а затем восстанавливаться, или замедляться, а затем ускоряться. И мы применяем это к виду игрока; мы применяем это к действиям игрока вперед и назад; мы применяем это к тангажу, рысканию и крену пушки.

У нас есть дизайнер по имени Коди Пирсон, и на этом он сосредоточился два года. Он поедет в Арканзас и будет стрелять из ружья. Он побывал в Калифорнии. К нам приходил оружейник, и он просто стрелял из ружья. Он копался, насколько мог, чтобы они чувствовали себя настоящими. Если выстрелить из помпового ружья, он скажет: «Поп! Поп! » и вы получаете этот большой камень оружия, и он кажется таким мощным.

Бен Гарнелл: Я бы хотел показать вам это видео. Никто не записывал это, но когда он действительно вернулся и описал это

Вы должны представить себе этого шестифутового, высокого, долговязого парня, говорящего: «У меня было это, а потом БУМ!» Он просто взял это и поработал, создав эти системы вместе со многими другими в студии. Но это можно было почувствовать по его голосу; он должен был воссоздать это. Но очевидно, что их работа как дизайнеров - сделать это чертовски весело.

Джо Чекот: Я тоже могу немного рассказать вам об этом. Так что мы добавили ружьям больше отдачи, и Пэт продолжал нас подталкивать. Сказать: «Еще, я хочу еще. Я хочу это почувствовать; Я хочу, чтобы пистолет сломался. А учитывая частоту обновления игры и обновления, вам нужно немного схитрить и мгновенно щелкнуть пистолет. Ваш разум связывает это. «О, это сдвинулось».

Но вторая часть вопроса заключается в том, как нам это развлечь. Мы проделали большую работу, чтобы увеличить отдачу оружия, а затем мы добавили систему компенсации отдачи. Итак, в старых играх Call of Duty, если пистолет отскакивал, а вы опускали его обратно и взяли под контроль, когда вы выпускали игру, это было бы так: «Вы так сильно пнули, так что теперь нам нужно вернуться.. » Было очень плохо; это не казалось реалистичным. Итак, мы добавили эту систему и прошли несколько разных итераций.

Что он делает: в зависимости от того, сколько пролетело ружье - подумайте о 2D-плоскости, как далеко переместится ружье на этом экране - если вы затем взаимодействуете с этим ружьем в любом направлении, мы напрямую предполагаем, что вы управляете ружьем и вычтите время в пути, которое вы применили, из времени в пути, которое вы использовали. Что это оставляет вас, так это то, что пистолет обычно просто остается там, где вы его оставили. Пока вы с ним взаимодействуете. Если вы не взаимодействуете, если вы просто нажмете огонь, и пистолет поднимется, а вы отпустите, оно вернется вниз. Но если вы действительно взаимодействуете с оружием, мы обнаруживаем это и оставляем вас там, где вы находитесь. Может быть, вы немного успокоитесь, потому что вы не убрали всю отдачу, но это просто позволило нам иметь все эти пистолеты с высокой отдачей, которые вы тогда могли бы освоить.

Вы позволяете игрокам научиться физически управлять оружием, основываясь только на их способностях, или вы также испытываете некоторую оценку навыков? (например, если ваши навыки игрока выше, вы получите меньше откатов?)

Джо Чекот: Есть два пути. То, как я говорил о том, где вы можете взаимодействовать с палкой и научиться управлять оружием, и иногда вы можете вернуться прямо или спуститься влево или вправо. Отдача нашего оружия - это детерминированная траектория, поэтому, если мы хотим, мы можем создать ключевой кадр, где АК идет вот так и располагается вверху, или М4 уходит немного вправо.

Итак, у нас это есть, а другая часть - оружейное дело. У нас есть хватки. Вертикальная рукоятка поможет с вертикальной отдачей, а угловая рукоятка будет немного менее вертикальной, но она также поможет с горизонтальной. Мы обнаружили, что игроки соединяют эти насадки с оружием, в зависимости от того, как это оружие отдаётся, или в зависимости от того, как они хотят использовать это оружие.

Таким образом, дерево улучшений действительно связано с вооружением, а не со встроенным аватаром персонажа.

Бен Гарнелл: Да. Когда вы продвигаетесь по дереву этого оружия, происходят две вещи. Вы разблокируете для него больше насадок, но в то же время вы становитесь лучше с этим конкретным огнестрельным оружием и лучше изучаете его. Итак, это постоянное путешествие открытий, в котором вы теперь прикрепляете угловую рукоятку.

Но игра не делает вашего персонажа более Tier 1, как идет?

Джо Чекот: Нет. Все дело в игроке.

Бен Гарнелл: это ты сам. Что забавно для меня, так это то, что когда я впервые начал плейтестирование на ранней стадии разработки, я прикреплял столько вложений, сколько мог. Теперь, когда я играю, я на самом деле обнаруживаю, что удаляю определенные насадки, которые я использовал все время, - работаю с чем-то вроде Iron Sight, где я всегда использовал Red Dot раньше, потому что мне действительно нужно что-то еще.

Он находился дальше по дереву, но по мере того, как я больше играл с этим оружием, я начал лучше понимать его поведение и начал приспосабливаться к Iron Sight и тому, как оно будет бить, внезапно я сказал: «Мне это не нужно. вещь больше. Теперь я хочу поиграть с этим ».

Я вижу, что все еще играют с Red Dot, и думаю: «Хм. Сейчас я немного продвинулся ».

Это соотносится с реальным миром?

Бен Гарнелл: Я бы сказал да.

Джо Чекот: Мы смотрим на вложения довольно интересно. Мы не можем сделать это на 100%, но для каждого прикрепления Коди выполняет то, что (это) в реальной жизни.

Раньше глушители убрали дульную вспышку, которая изменилась со старой Call of Duty, и уменьшили вашу звуковую подпись. Они вообще ничего не делали с отдачей и тому подобным. Но в реальной жизни глушитель действительно влияет на это, и иногда они тяжелые. Итак, в нашей игре прямо сейчас мы играем гораздо больше с положительными, плюсами и минусами, поэтому глушитель фактически замедляет вашу ADS, но помогает вашей отдаче и влияет на вашу звуковую подпись.

По мнению Бена, вы не всегда хотите набивать свой пистолет кучей насадок, потому что может быть выгоднее снять одно. Оставьте слот открытым, чтобы не повлиять на ваши ADS, чтобы не повлиять на мобильность вашего игрока и тому подобное.

Все ли оружие и приспособления, с которыми мы играем сегодня, являются полным спектром многопользовательской игры?

Джо Чекот: Нет, это определенно не все оружие. У нас намного больше оружия и даже навесного оборудования. Там много всего, но есть еще кое-что, что нужно включить.

Будет ли что-то еще в рамках бесплатного DLC?

Бен Гарнелл: Мммм. Да.

С Call of Duty World League и всем остальным, похоже, Treyarch и Black Ops как бы взяли под контроль многопользовательский режим. Вы знаете что-нибудь о том, собираетесь ли вы смотреть вместе с ними, или это будет отдельное дело? Увидим ли мы выход Modern Warfare в Blackout?

Джо Чекот: Сейчас все наше внимание сосредоточено только на Modern Warfare и ее запуске, так что у нас нет никакой информации о том, как мы можем связать эти две вещи. Единственное, что у нас есть сейчас, - это премиальная цена в Blackout в предзаказе игры.

Call of Duty: Modern Warfare выходит 25 октября 2019 г. для ПК, PlayStation 4 и Xbox One с поддержкой кросс-игры между всеми тремя платформами.