Metal Wolf Chaos XD Интервью: продюсер Масанори Такеучи
Metal Wolf Chaos XD Интервью: продюсер Масанори Такеучи
Anonim

Metal Wolf Chaos XD от FromSoftware - это предстоящий ремастер оригинальной одноименной игры, выпущенной в Японии еще в 2004 году, и продюсер Масанори Такеучи был на E3 2019, чтобы продвигать новый релиз, который будет представлен публике по всему миру для впервые в этом году.

Когда-то давно, когда Microsoft пыталась продвинуть оригинальную Xbox в Японии, они в партнерстве с FromSoftware разработали платформенную эксклюзивную игру для увеличения продаж - и в итоге эта игра стала Metal Wolf Chaos. Это была механическая игра, в которой президент Соединенных Штатов носил механический костюм, чтобы победить вице-президента и его восставшую армию.

К сожалению, из-за неподходящего времени Metal Wolf Chaos так и не вышел за пределами Японии. Но теперь, спустя 15 лет, FromSoftware заключила партнерское соглашение с издателем Devolver Digital, чтобы не только переделать его для Xbox One, но и перенести на PlayStation и ПК. Мы поговорили с Такеучи о ремастере и жанре меха на E3.

Это название возвращается спустя столько лет, так почему же это происходит сейчас? Что побудило вас вернуть его?

Таким образом, первоначальным стимулом для нас был Devolver Digital, который сказал: «Почему бы нам не переделать эту игру?» У нас не было никаких конкретных планов по ремастерингу именно этой игры - игры 15-летней давности. На самом деле Деволвер был непреклонен в том, что мы получим хорошую реакцию и что люди проявят в ней потребность, даже сейчас, в нынешних условиях. В конце концов, они убедили нас работать с ними.

Вы можете вообще рассказать, почему он никогда не был выпущен в Америке? Что тогда не работало для американского рынка, что работает сейчас?

Изначально мы планировали выпустить его за границей. На обложке официального журнала Xbox Magazine была даже демо-версия. Но, к сожалению, этого не произошло. Наш текущий цикл разработки позволяет нам выпускать игры одновременно по всему миру, но тогда наши возможности и ресурсы не были такими уж большими. Таким образом, нам фактически пришлось бы закончить японскую версию, прежде чем начать разработку и локализацию международной версии.

Так что японская версия в те дни выпускалась как раз в конце жизненного цикла Xbox. Из-за этого времени - это было как раз в конце жизненного цикла Xbox, первоначального жизненного цикла Xbox, выпущенного в Японии; мы также тесно сотрудничали с Microsoft в публикации игры в Японии - и мы знали, что Xbox 360 выйдет еще шесть месяцев спустя. На разработку и локализацию Metal Wolf Chaos для заморских территорий нам потребовалось от шести до десяти месяцев, а это означало, что сроки стали очень трудными. В конце концов Microsoft сказала нам, что было бы намного разумнее просто создать совершенно новую игру для 360, чем пытаться вовремя перенести этот порт на современные консоли. К сожалению, с точки зрения сроков все сложилось не так.

Кроме того, эта игра теперь выходит на несколько платформ - Xbox, PlayStation и PC, я полагаю, - так почему на этот раз не только Xbox?

В те дни Microsoft действительно пыталась приобрести много разных игр и франшиз, чтобы увеличить стоимость продажи оригинальной Xbox, чтобы показать большой репозиторий игр. Так что это была одна из причин, по которой мы смогли сотрудничать с ними и получить этот титул на этой платформе в то время. В наши дни это не такая уж большая проблема для них, поэтому идея состоит в том, чтобы передать игру как можно большему количеству людей. Верните людей, которым не довелось попробовать это раньше. Вот почему на этот раз мы выпускаем игру на Xbox One, PS4 и ПК.

Это игра, в которой президент Соединенных Штатов надевает меховой костюм и сражается с восставшим вице-президентом. Когда вы готовите этот ремастер, не было ли мысли о том, чтобы изменить историю, чтобы сделать ее более актуальной, чтобы, возможно, вице-президент восстал против президента или президент восстал против страны?

Когда мы создавали оригинал, в первую очередь, идея заключалась в том, чтобы иметь этих очень экстремальных, очень эксцентричных персонажей, и мы не думаем, что что-то подобное существовало в то время или, по крайней мере, не было на чем основываться. Это просто творческое решение. В наши дни, конечно, у нас есть яркие персонажи, такие как президент Соединенных Штатов, и мы чувствовали, что, если бы мы попытались создать его историю, она бы слишком склонялась к … в этом направлении. Это было бы немного странно. Поэтому мы решили просто воссоздать оригинал и остаться верными оригиналу. А эти эксцентричные и колоритные персонажи … они из другого спектра.

Но зачем воссоздавать оригинальную игру, а не просто делать продолжение?

Одна из основных причин заключается в том, что, поскольку он был выпущен только в Японии в свое время, около 15 лет назад, западным людям и людям по всему миру было сложно его испытать.

(Смеется.) Да, мы сами не играли.

(Смеется) Совершенно верно. И поэтому мы подумали, что будет справедливо по отношению к большинству людей позволить фанатам на Западе почувствовать вкус сериала и его суть. Если бы мы сразу перешли к сиквелу, очевидно, что японские пользователи могли бы иметь понимание, могли бы больше привыкнуть к подобной обстановке, но зарубежные фанаты не имели бы такой роскоши. Сначала мы почувствовали, что хотим переиздать оригинальную версию, просто чтобы всех поддержали.

Для этого ремастера, что вам нужно было сделать, чтобы обновить игру, модернизировать игру? Много раз вы увидите выходящие ремастеры - подправлены элементы управления, подправлен баланс.

По содержанию он на 100% соответствует оригинальной версии. Во-первых, по той же причине, которую мы только что объяснили, мы хотим, чтобы люди почувствовали вкус оригинала и того, каким он был 15 лет назад - только доступным на современных консолях. Так что мы не изменили фактический контент, не доработали историю или что-то в этом роде. Что касается контроля, мы рассмотрели несколько вещей. Например, на исходном контроллере Xbox у вас были только триггеры; у тебя не было бамперов. Итак, мы рассмотрели способ интеграции кнопок на бампере в схему управления, но в итоге мы не смогли найти ничего твердого. И поэтому мы снова решили сохранить элементы управления в соответствии с оригиналом. Конечно, в версии для ПК у нас будет возможность управления клавиатурой и мышью. Но в целом для консолей этобудет таким же.

Было ли что-то, что вы хотели добавить в первую игру и рассматривали возможность ремастера, но, очевидно, не сделали этого, потому что ничего не изменилось?

Нашим основным намерением было сначала получить оригинальную версию, абсолютно, на 100% верную на современном оборудовании. Так что на самом деле мы не упустили ничего из того, что хотели бы добавить в версию XD.

Прошло 15 лет. С тех пор FromSoftware выпустила несколько действительно больших игр, и у фанатов есть определенные ожидания - возможно, не от этой игры, а просто в целом от вашей работы - так что вы хотите, чтобы они знали о Metal Wolf Chaos, исходящей от, например, Dark Souls или Bloodborne?

Так что, конечно, у нас есть репутация наших игр в жанре темного фэнтези - возможно, многие фанаты ожидают, что такие игры появятся в студии - и нам действительно нравится эта сторона компании, и мы чувствуем, что хотим доставить удовольствие эти фанаты, но в то же время Dark Souls и Demon Souls не были нашими первыми играми в жанре темного фэнтези. У нас была коллекция таких названий. Но в то же время мы начали делать эти меха-игры. Не только Metal Wolf Chaos, но и серия Armored Core. Итак, мы хотели бы, чтобы люди поняли, что FromSoftware имеет несколько сторон. Глядя на это, может быть, сейчас хорошее время подумать о новой игре Armored Core или что-то в этом роде, но в первую очередь мы просто хотели испытать воду и рассказать людям о нашем прошлом каталоге и рассказать им об этой дополнительной стороне студии.Нам нравится как меха-фантазия, так и темная фантазия. Так что мы подумали, что Metal Wolf Chaos - хороший способ вспомнить это.

Так возможно ли, что если это удастся, вы могли бы сделать другую механическую игру, такую ​​как Armored Core или даже Metal Wolf Chaos 2? Вы пытаетесь возродить рынок мехов, по крайней мере, на Западе?

Рад, что вы задали этот вопрос, потому что механическая игра, как жанр, может быть воспринята как нечто, что не будет продаваться слишком хорошо в нынешних условиях - на современном оборудовании и современной аудитории. Так что для нас это сложно, но нам нравится думать, что что-то вроде Metal Wolf Chaos преуспевает и люди воспринимают это благосклонно, тогда мы можем подумать: «Ну, в таком случае, возможно, стоит изучить это. А затем, как сделать так, чтобы механические игры вернулись? " Так что сначала посмотрим, как это будет происходить, а потом да, определенно есть над чем подумать.

Так есть потенциал?

Да, потенциал есть.

Вы сказали, что Devolver приложил немало усилий, чтобы сделать этот римейк. Вы можете рассказать мне что-нибудь об их подаче?

Когда они впервые обратились к нам, мы знали о них как о компании, но на самом деле не знали, что они собой представляют; какие игры они делают или в каком направлении хотят развиваться. И когда они представили нам концепцию ремастеринга Metal Wolf Chaos, мы немного колебались. Мы сказали, что у него не получится. Мол, зачем тебе это делать? Но они были непреклонны, что это вызовет хорошую реакцию и понравится многим фанатам. Поэтому, когда мы увидели их, и когда мы увидели, что они хотят делать, в каком направлении они хотели бы двигаться - и не только с Metal Wolf, но и с партнерством в целом - мы поняли, что они хотят делать много крутых вещей.И у них было много чувств - как они хотели представить себя в игре - и это также соответствовало нашей культуре и нашим ожиданиям на будущее. Итак, мы нашли просто красивую пару. Так что мы думаем, что это не просто Metal Wolf, но в будущем это будет веселое партнерство.

Значит, у вас есть еще кое-что в работе с ними, с Devolver? Можно ли в этом рассматривать их как долгосрочного издателя?

У нас нет конкретных планов относительно того, чем мы будем заниматься после Metal Wolf, но с точки зрения того, чтобы вместе просто делать что-то веселое и интересное, мы определенно думаем, что в этом есть потенциал. Возможно, вы знаете, что мы анонсировали еще одну игру на E3, Elden Ring, это огромный, огромный проект. Это другой масштаб, другое волнение, чем то, что мы делали бы с Devolver. Мы чувствуем, что здесь определенно есть другой путь, чтобы попробовать что-то немного меньшее по объему, немного другое. Ажиотаж там другой. Мы чувствуем, что есть другой способ выразить себя с таким издателем, как Devolver, и просто дать такое разнообразие фанатам.

Что вас как команду в FromSoftware вдохновляет при создании механической игры или игре в механическую игру?

Итак, когда у вас есть игра, в которой игровым персонажем является человек или гуманоид, вы можете делать кучу вещей, но, конечно же, есть много вещей, которые вы не можете делать. Нам кажется, что игра с роботом или механическая игра позволяет игроку делать гораздо больше, дает возможность более творческого самовыражения. И это относится как к более системным, тяжелым сюжетным меха-играм, так и к более сложным играм. Это больше похоже на виртуальный опыт. Это то, что мы хотели исследовать, это то, что интересно делать - и как создатель, и то, что, как мы думаем, интересно получать как игрок, - и это своего рода направление, в котором мы хотим развивать механические игры.