Как CCP Games является пионером в области виртуальной реальности
Как CCP Games является пионером в области виртуальной реальности
Anonim

Проведя несколько дней на EVE Fanfest, ежегодном мероприятии, посвященном сообществу, которое CCP Games проводит недалеко от своей штаб-квартиры в Рейкьявике, Исландия, волнение по поводу потенциала VR было ощутимым. У нас была возможность пообщаться с ведущими разработчиками из различных студий CCP (у них также есть команды в Атланте, Ньюкасле и Шанхае), и, несмотря на то, что в центре внимания мероприятия была флагманская игра компании, популярная MMO EVE Online, разговоры менялись. в сторону других проектов CCP.

В дополнение к давно существующей EVE Online, CCP произвела фурор на рынке консольных шутеров, выпустив DUST 514, эксклюзивный для PlayStation 3 года назад, и работает над его преемником - в настоящее время известным как Project Nova. Однако все их другие выпущенные игры относятся к VR, включая EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, а позже в этом году Sparc.

Мы играли в Sparc и поговорили с исполнительным продюсером Морганом Годатом о том, что игра родилась в результате сумасшедших экспериментов в CCP Atlanta. Это схожая история происхождения с тем, как EVE: Valkyrie начиналась как небольшой собственный личный прототип. Что было наиболее интересно, так это то, как они смогли планировать будущее и как они все еще смотрят в будущее, каким может быть VR, когда оборудование будет улучшаться и становится более удобным и доступным для потребителей. Помимо трех основных дорогих гарнитур (HTC Vive, Oculus Rift и PS VR), каждая из которых имеет полные контроллеры движения, рынок мобильных устройств также начинает развиваться в этом направлении. Например, гарнитура Daydream от Google оснащена трехосевым контроллером в стиле лазерной указки.Он еще не отслеживает позицию - как и первые комплекты для разработчиков Oculus Rift - но это первый шаг к управлению движением с помощью мобильных гарнитур VR, которые работают с вашим повседневным смартфоном. Может быть, поэтому CCP сделала EVE: Gunjack 2 эксклюзивом для Daydream … Подробнее об этом позже.

Эволюция VR - это в конечном итоге AR

Годат предлагает примеры того, как нынешняя технология VR может развиться из контроллеров двойного движения, таких как большие три гарнитуры VR, или чего-то вроде отслеживания наизнанку, где он может видеть окружающую среду и ваши руки.

Морган Годат: Виртуальная реальность нынешнего поколения - это лишь верхушка айсберга, и все будет перетекать в VR и AR как одно и то же. Все они хороши. Сейчас это разные платформы, и люди говорят о них по-разному, но это одно и то же. VR - это AR с действительно плохой сквозной камерой. Никаких криков «это про V!» собирается остановить вас от удара по стулу прямо здесь, верно?

Он продолжает объяснять, что существует «огромный интерес» к таким вещам, как Magic Leap, Microsoft HoloLens и различные другие очки дополненной реальности («AR»), которые в конечном итоге станут следующими этапами VR.

Годат: Это дерьмо нового уровня. Конечно, сейчас это все коренасто и странно, но кто знает, через сколько лет - я не футурист и не делаю странных прогнозов на этот счет - но все будут носить свои очки и говорить «подожди» Второй." "На что ты смотришь?" «Ох, просто проверить электронную почту очень быстро».

Каково решение нынешнего самого большого препятствия виртуальной реальности - физического движения? Морган шутит, что он бы сделал ту самую игру, если бы знал ответ на нее, но они экспериментируют с этим.

Годат: До того, как мы получили в свои руки контроллеры (движения), мы играли в Kinect-land. Мы сделали несколько прототипов, чтобы попытаться справиться с передвижением. У нас была штука, которую мы назвали интерфейсом «укажи и щелкни», где я указывал, как на свечу, фактическим пальцем, и он активировался и давал вам множество вариантов выбора в космосе, а затем вы просто проведите рукой по опции, которую хотите активировать.

Между прочим, физически в моей жизни не было ничего более воодушевляющего, чем указывать на гребаный телевизор или свет, «включаться» и «pvvvvt» и думать: «Я бог!» Как будто у меня есть сверхспособности! Но опять же, причина в этом. Эти химические связи в нашем мозгу - причина того, что дополненная реальность взорвет человеческий мозг.

Когда дело дошло до передвижения, мы попробовали такие вещи, как указание в направлении, и если вы полностью вытянете руку, вы начнете двигаться в этом направлении. И если я хочу что-то изменить, я просто укажу, и чем дальше я укажу, тем больше я повернусь к нему. Мы делали такие вещи, как Segway - потому что снова у нас не было никаких кнопок, контроллеров или аналоговых джойстиков - так что вы хлопали в ладоши, разводили их, и он создавал велосипедные ручки перед вами. Вы бы разобрали их и толкнули вперед, и вот так вы двигаетесь вперед и назад, и вы можете поворачивать влево и вправо.

Морган также объясняет, что они сделали элементы управления в стиле танка, и что касается того, насколько все они точны, использование Kinect не было таким чистым, как использование современных элементов управления движением, но оно сработало. Один из его команды на самом деле установил вещь в стиле Супермена, где он ложился на два стула с вентилятором, рвущимся к нему и толкая руки вперед, он мог летать.

В конце концов, команда из 7 человек (в то время) решила, что проблема с передвижением не была тем, что им нужно было решать, чтобы делать то, что они хотят, с Project Arena, теперь известным как Sparc.

Расширение за пределы вселенной EVE

Райан Геддес, директор по бренду VR в CCP Games, помогает выбрать правильные игры в нужное время для нужных людей, вовлекая в процесс сообщество. Я тоже встречался с ним на EVE Fanfest 2017, и он рассказал мне о долгой истории CCP в области виртуальной реальности, от ее генерального директора Хилмара Вейгара Петурссона, участвовавшего в движении VR в Исландии в 90-х годах, до современной эпохи VR, где CCP и несколько его сотрудников поддержали Oculus Rift Kickstarter. Они были там с самого начала и теперь являются первопроходцами некоторых из крупнейших и самых инновационных игр компании на всех платформах VR.

После того, как они узнали, что EVE-VR (прототип космического симулятора, который привел к созданию EVE: Valkyrie), может быть самостоятельной вещью, Геддес говорит, что они не могли сделать это в главной студии в Рейкьявике, поэтому они приняли «стратегическое решение», чтобы иметь небольшая команда из 30-40 человек в Ньюкасле, работающая над EVE: Valkyrie.

Райан Геддес: Мы рассматриваем это как среду, меняющую парадигму. В то же время я бы назвал то, что мы делаем, почти

осторожный - неправильное слово, но осторожные амбиции. Мы очень оптимистичны в отношении технологий, но мы также знаем, что рынок все еще создается, поэтому мы не хотим бросать сотни и сотни людей на эти проекты, если мы сможем сделать это более эффективным способом. Мы создали методики, которые позволяют нам очень быстро и очень эффективно развиваться в студии.

Игры пока являются дополнительными продуктами EVE Online, но Sparc - это отдельная вещь

.

Райан Геддес: Sparc - это отдельная вещь. Фактически, это первая игра, действие которой происходит не во вселенной EVE.

Спросив Геддеса, не меняет ли реальность, которую проекты CCP должны вписывать в бренд EVE, все в будущем, он жестикулировал руками и головой, имитируя взрыв своего разума. Я объяснил, что, по моему мнению, это большое дело для будущего CCP, и Геддес продолжил, сказав: «Совершенно верно» и что они «очень взволнованы». Как вы понимаете, во время разработки Sparc это было большой темой для разговоров, а также о том, следует ли его устанавливать во вселенной EVE, хотя и свободно.

Райан Геддес: В конечном итоге мы решили, что со Sparc IP менее важен, чем сам опыт. Это vSport. Это виртуальный спорт. Это физическая активность, которая возможна только в виртуальной реальности. Нужна ли нам история вокруг этого? На самом деле, нет. История похожа на историю, которую вы рассказываете после отличного теннисного матча.

В Sparc вы не персонаж повествования, вы просто сами в виртуальном пространстве, а ваш спортивный инвентарь - это ваше оборудование виртуальной реальности. Они надеются, что соревновательный характер игры сделает ее популярным киберспортом, но они не строят ее с учетом этого и не пытаются форсировать. Что касается vsport, сообщество будет решать, в какие игровые режимы играть наиболее интересно, и наблюдать за ними, а Геддес и его команды перейдут оттуда.

Будет ли EVE Online когда-нибудь поддерживать VR?

Может ли флагманская игра EVE Online когда-либо получить собственную поддержку VR, даже если она предназначена для наблюдателей / зрителей?

Райан Геддес: Хороший вопрос. Наш подход к разработке продуктов виртуальной реальности заключается в том, чтобы сначала экспериментировать, а затем следить за тем, что привлекает команды, а что зажигает их. Это история Валькирии. Это история Sparc. Это история Gunjack. Это не была группа из нас, сидящих в зале заседаний и говорящих «нам нужна аркада, что угодно на рельсах».

.

«Мы действительно увлечены этим.

Затем Геддес привел пример того, как CCP Shanghai пришла в голову идея сделать EVE Gunjack - космический шутер на основе VR-турелей - после полной VR EVE Valkyrie. Они увидели «темную магию», которую CCP Atlanta сотворила с помощью скотча и прочего безумия, и у них возникла идея чего-то, разработанного специально для мобильных устройств. Геддес говорит, что CCP позволяет командам решать, а затем помогает установить границы или рамки для работы этой команды.

Райан Геддес: Что касается вопроса о том, смотрим ли мы на виртуальную реальность в EVE Online или нет, это то, что нас интересует. Это то, с чем мы играем, но мы всегда задаемся вопросом: «Будет ли этот опыт лучше в VR?» Будет ли VR делать это потрясающе или это просто уловка или уловка? Мы стараемся этого избежать.

До сих пор игры CCP VR были в кабине, но Sparc, опять же, делает что-то новое и отличное от движений всего тела. Самым большим препятствием для игр VR является определение движения в играх с видом от первого лица, о чем мы также говорили с Морганом Годатом.

Я не знаю, можете ли вы поговорить с находящимся в разработке шутером Project Nova, но вы, ребята, экспериментируете с этим типом виртуальной реальности?

Райан Геддес: Вы можете себе представить, что мы все время экспериментируем со многими вещами, и амбулаторное передвижение, перемещение людей - это огромная проблема в виртуальной реальности прямо сейчас. У нас есть друзья в отрасли, за которыми мы очень внимательно следим, которые пытаются решить эту проблему. Мы надеемся, что им это удастся, правда, я действительно хочу, чтобы это было взломано. И есть несколько примеров того, как это делается действительно хорошо. Robo Recall действительно круто. Superhot действительно хорошо работает. Но я не думаю, что у кого-то есть - я уж точно не слышал этого «ага!» момент еще нет.

Мы поигрались с этим, но опять же, наша планка в основном такова, что когда мы все вместе в VR, мы снимаем гарнитуру, кладем контроллер, смотрим друг на друга и думаем: «Это было чертовски круто!» Это бар. Если мы этого не сделаем, я не думаю, что у нашей аудитории будет такой же опыт, так в чем смысл?

Эндрю Уилланс, ведущий дизайнер игры EVE: Valkyrie из CCP Newcastle, смог подтвердить это, когда мы говорили с ним позже, во время EVE Fanfest. Это был ранний прототип той игры, которая продала его, когда он покинул Ubisoft и присоединился к CCP.

Willans: Valkyrie, я играл демо этого на GDC, и я просто сказал: «Бля. Это просто безумие». Я снял гарнитуру и подумал, что кто-то поставил на телевизор настольный вентилятор. Я представляю себе гравитацию. Я представил себе все эти ощущения, когда впервые вылетел из стартовой площадки.

В сторону: у меня был именно такой опыт на E3 2013, когда я посетил стенд CCP Games. Я пошел туда, чтобы опробовать комплекты для разработчиков Oculus Rift, которые они установили вместе с прототипом EVE-VR, и был поражен им до такой степени, что оборудование Sony и Microsoft (они демонстрировали PlayStation 4 и Xbox One соответственно для запуск той осенью) не впечатляли. Позже я заказал себе комплект разработчика Oculus DK2, основываясь на этом опыте.

Хотя все онлайн-игры, не относящиеся к EVE, пока (а мы еще недостаточно знаем о Project Nova, чтобы включить его в любом случае) поддерживают или основаны на VR, Геддес не считает, что это означает, что CCP фокусируется на этом для всех. проектов, находящихся в стадии разработки.

Райан Геддес: Мы не компания VR. Мы являемся пионерами в области виртуальной реальности. Я бы сказал, что мы видим ценность в каждой игре и в каждой существующей среде. Виртуальная реальность - это место, где мы чувствуем, что можем привнести что-то особенное, поэтому мы фокусируемся на ней, потому что мы увлечены самой средой и думаем, что есть способы объединить людей в виртуальной реальности, которые вы не можете сделать. на любом другом носителе. Это не значит, что это единственное место, куда мы пойдем в будущем.

EVE Online - классический пример идеальной игры без виртуальной реальности, которую мы добавляем в растущую и успешную игру без виртуальной реальности. Итак, я думаю, вы увидите, что VR по-прежнему будет иметь огромное значение для CCP в предстоящие годы, но это не будет единственной целью для нас.

Что будет дальше с VR и как CCP будет впереди?

Как вы понимаете, CCP планирует и смотрит еще дальше. Геддес объясняет, что это «безумие» - думать о том, какой конкретный продукт они выпустят в виртуальной реальности через пять лет, потому что к тому времени оборудование может быть совершенно другим. При этом они определенно знают «направление, в котором они хотели бы двигаться».

Райан Геддес: Что касается виртуальной реальности, то мы очень тесно сотрудничаем с самими платформами. Нам очень повезло иметь прекрасные отношения с людьми, которые делают потребительскую виртуальную реальность реальностью, с людьми, которые используют Google, PlayStation, Oculus, HTC и Valve. Итак, мы просто работаем с ними, чтобы выяснить, куда они идут, и стараемся таким образом оставаться впереди.

Аспект VR Геддеса больше всего волнует и видит в нем наибольший потенциал - это социальная сторона, что повторил нам Эндрю Уилланс, а также то, что он хочет внести в EVE: Valkyrie в долгосрочной перспективе. Sparc является примером того, как CCP пытается «достичь следующей точки опоры на горе виртуальной реальности», как выразился Геддес, в том, как он связывает людей и как заставляет их чувствовать, что они на самом деле находятся в одном месте с кем-то другим, начиная с простого действие махания кому-либо для взаимодействия с другими игроками в комнате для общения / зрителей, встроенной в игру.

Райан Геддес: Я считаю, что это далеко не предел для меня, и это не сексуально, но я вроде как считаю, что виртуальная реальность - это самая интимная и уязвимая среда из когда-либо задуманных. И когда вы надеваете эту гарнитуру, вы зависите от программного обеспечения, которое вам предстоит испытать. Так что я думаю, что забота о людях там и обеспечение того, чтобы они чувствовали себя комфортно и были рады остаться, - это действительно большая возможность для разработчиков VR в будущем, и я могу надеяться, что каждый сможет подумать.

Слова Моргана Годата из команды Sparc в Атланте, Эндрю Уилланса из команды Valkyrie в Ньюкасле и Райана Геддеса, курировавшего инициативы CCP в области виртуальной реальности, красноречиво говорят о том, как CCP, независимый разработчик, смогла создать несколько продуктов высокого класса. доступны на переднем крае современной потребительской виртуальной реальности, и как они все еще расширяют границы того, что можно сделать с помощью современных технологий.

Они являются первопроходцами нового и целенаправленного эксклюзивного опыта виртуальной реальности посредством экспериментов, избегая при этом инвестирования в уловки, устанавливая высокую планку: любой проект, который они продвигают, должен работать лучше в виртуальной реальности или быть чем-то, что можно сделать - и сделать хорошо - в VR.

Что касается будущего вселенной EVE и виртуальной реальности, а также всего остального, что связано с расширением CCP, начиная со Sparc, у нас есть представление о проблемах и о том, как они надеются оставаться на передовой, работая со всеми основными игроками в мире. пространство. Это все еще только начало.

Подробнее: Вот что происходит с проектом Nova от CCP

EVE: Valkyrie доступна на PlayStation 4 и ПК исключительно для гарнитур PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive.

Sparc также является эксклюзивом для виртуальной реальности и выходит в конце 2017 года.